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那么酒馆战棋关于古板战棋来说做了什么简化呢?阿里可能很负负网

发布时间:2019年11月11日

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  11月6日□□,炉石传说酒馆战棋模式开放beta测试阶段。而Beta测试的资格需要购买巨龙降临扩展包预购或者嘉年华门票,门槛还是比较高的。但这并不影响战棋模式的风靡,一时间,各大直播平台炉石主页70%以上的主播都在下棋。

  一方面来说□□□□,它确实是一个全新的玩法模式——相比之前什么时光酒馆竞技场/双职业竞技场,亦或是各种全新乱斗(六牌已到/最佳拍档)、新奇冒险,网上澳门赌博平台:其实都是换汤不换药的老玩法炒冷饭□□□□,而这次酒馆战棋则是真正的船新模式——核心玩法规则和其他模式是完全不同的□□,给现在的炉石玩家耳目一新的感觉(毕竟5年的老游戏了,炉石新模式出的还是比较少的);

  另一方面让我感到比较惊奇的是,炉石这个酒馆战棋模式(下文偶也会以炉石自走棋代指)也与其他游戏的自走棋有较大区别□□□□,在简化的基础上依然保有一定的深度□□□□,保证炉石老玩家容易上手的同时带来全新的策略深度。

  阿里在11月2日的嘉年华发布会后的第一时间就购买了488豪华预购(钱包君表示强烈抗议),体验了几天之后为大家带来了这篇深度评测□□,让各位云玩家们也能领会酒馆战棋的神奇魅力,一起期待下周三(11月13日)的全民公测!

  酒馆战棋在发布时给我的初印象就是一个真正充满炉石风味的自走棋玩法——炉石的风味,那就是做减法。无论是炉石传说本体(从万智牌简化而来),还是它有趣耐玩的冒险模式(从《梦境任务》DQ简化而来),都是在一些成熟游戏基础上做了一些简化,保留其核心爽点的同时降低新用户的上手门槛,让人快速入手后保留其策略深度,能够不断学习和成长。

  那么,下面阿里就来给大家介绍一下酒馆战棋是怎么保留自走棋的核心爽点和“做减法的”。

  自走棋模式本身也脱胎于“全民吃鸡”的玩家市场背景之下。相比于各种1V1,5V5游戏的强PK输赢属性带来的巨大挫败感□□□,吃鸡玩法无疑是更受休闲玩家簇拥的——赢了吹牛逼,输了讲道理:这么多人一起玩,没吃鸡也没损失,再来一局呗。引用刀塔自走棋刚上线时炉石/刀牌玩家的评论——炉石/刀牌越玩越气,输了只想骂垃圾游戏卸载了事;自走棋越玩越香□□,吃鸡了爽一天,没吃鸡再来亿局。。。

  酒馆战棋无疑保留了这个最核心的元素——多人匹配一人吃鸡□□□,前四恰分后四掉分。当你吃鸡成功之后□□,酒馆老板还会说出不一样的台词对你进行鼓励。

  另外吃鸡玩法反复重开的魅力所在则是做足了单局内的随机成长,无论是PUBG每局各种随机跳伞捡装备搜武器还是传统自走棋各种购买刷新棋子,其实都是为了让你每局都有不同的体验感——获得的成长不同、相应执行的策略不同、遇到的对手也不同,天天斗牛官网下载:RPG逛戏更夸大的是,一千次对局有一千次哈姆雷特,赢了会让你迫不及待的再试试这个套路能否成功复制□□□,输了则会让你尝试对你的套路进行改进,形成良性的自循环体系。

  酒馆战棋的随机成长则也主要是在棋子刷新和购买上。而由于卡池是共用的□□,你买了的棋子对手刷出来的概率就会降低甚至没有,澳门赌博,导致你无法绝对“构筑”出完整阵容,每局都是在系统给你的随机随从上进行一定的决策。

  阿里也是个游戏策划,我可不会说这个设计我也“借鉴”过去了哈哈~万物皆可吃鸡/下棋?

  那么酒馆战棋对于传统战棋来说做了什么简化呢□□□□?阿里可以很负责任的告诉大家,除了那几点核心设计以外,几乎所有的系统都进行了简化□□□□,只要你玩过炉石□□□□,即使你没有任何自走棋基础□□□,你也可以快速上手这个模式。

  经济资源是资源转换的枢纽,连接了血量、阵容两大资源□□□□,并提供了玩家决策的战略选择。

  传统自走棋通过设立存款、利息、连胜连败等模式将其可玩性和战略性发挥的淋漓尽致;但在酒馆战棋里经济系统(铸币)被极大程度的简化,一方面是改成每回合回满并增加1点上限□□□□,每回合没用完的钱不会累计到下一回合(简单来说就和原版法力水晶一模一样□□,相当于费用,上手简单),另一方面是所有的随从都被统一成了3铸币购买,极大程度的降低了记忆难度。另外,传统自走棋里的购买经验也改成了直接升级酒馆,降低了学习成本和操作冗余度。

  在排兵布阵上□□,酒馆战棋也做了“炉石风味”的简化——不同于传统自走棋的前中后排2d站位,炉石传说本身战场就只有一根直线,在酒馆战棋里依然如此,只用了“嘲讽”这个炉石原有的异能来代替前排,嘲讽之后的所有怪被攻击的概率都是随机的,淡化了站位的作用。网上澳门赌博平台,当然,圣盾/剧毒/亡语这种怪还是有一些站位技巧□□□,这也是简化之后把原有设计融于所得的策略维度。

  另外,在传统自走棋里每个棋子会有多达数个异能和羁绊,而在酒馆战棋里,所有棋子都和原版有着一样的异能(除了有十几张原创卡牌是体系生物的补足),而且所谓的羁绊也被炉石原有的“种族”所取代,每个种族有一些专属的buff和核心体系卡。

  炉石传说原本并没有野兽核心牌(例如恶魔有二王玛尔加尼斯、鱼人有领军),所以战棋这里原创了一个熊妈妈

  而传统自走棋里的打野/打AI发育阶段也被简化,玩家一出来就开始两两搏命,大大降低了前期发育的冗余时间,目前看起来酒馆战棋一局时间大约在15-25分钟左右,是我玩过的节奏最快的自走棋了□□,在手机上用碎片时间体验是最好的。

  与传统自走棋的1星/2星/3星设定不同□□□,酒馆战棋虽然也保留了3合1向上升的设定,但是只有1次的“三连”机会:招揽三个相同的随从会【自动】将他们融合成一个强大的金色随从,属性和效果都将显著提升□□□,并且会保留融合之前所获得的全部增益效果。棋子强化也不是靠传统自走棋里的装备系统□□,而是用炉石原本的buff系统代替(也就是只能buff没有“装备脱下来”的设定)。

  最后,甚至连游戏外的段位、奖励系统都是简化的:)——没有段位的区分□□□,每个人的水平都用rank分(MMR)来代替;奖励的线分钟),或许就像设计师答玩家问的:

  说到炉石的特色□□□□,不少玩家想到的肯定就是随机□□,在酒馆战棋里也是如此。网上澳门赌博,除去上文说的刷新棋子随机、战斗攻击对象随机等等设计外,炉石在选择英雄上就有一定的随机性。

  酒馆战棋一共有24位原创英雄,每个玩家可以在3位中选择1位□□□,在提升了玩法丰富度的同时,还增加了英雄技能这个操作维度□□□,允许玩家用金币改变场面、网上澳门赌博平台:这即是咱们动作平常人对付一个时期的献礼进行临时的buff或者永久的buff,或者提供一些被动效果辅助玩家操作决策。

  值得注意的是□□,使用英雄技能原本也是炉石玩家会进行的一项操作,网上澳门赌博平台:化妆品同时用两个牌子的能够吗?。所以这个“新设计”的引入对于原炉石玩家来说并无任何学习成本

  这些随机性在吸引玩家的同时也影响着玩家的决策,例如值得一提的玩家津津乐道的共享卡池设计,在限时决策的范围内□□□□,增加了策略深度:无论是自己搜寻特定卡□□□,还是卡对手的核心随从等等。

  但建议大家对上述所有机制有一定的理解之后,再对其进行研究,对普通玩家进阶到高手有所帮助。鉴于阿里水平所限,本文就不再深入展开。

  严格来说战棋模式并不属于一个完全的新游戏——不像dota和dota自走棋的关系是直接从moba变成了卡牌,酒馆战棋模式还是脱胎于炉石原先的基础架构(身材:攻击生命/异能:战吼亡语/种族等等等等),导致它并不需要让炉石老玩家额外付出太多的学习和适应成本,每个炉石传说的玩家都是酒馆战棋模式的潜在用户,并且玩家也会在不同的时间多次尝试此类与传统模式大相径庭的“新玩法”,提高玩家的长线留存并促进活跃。

  所以在阿里看来,酒馆战棋可以说是一个教科书式的“玩法微创新成功”:回顾吃鸡模式火爆之际,百人同局、引擎优化等技术难点,jdb电子游戏平台:科创板上会遇坎 晶丰,曾让不少跟风游戏陷入难产,对比之下,自走棋没有硬门槛□□,复制起来更加快捷□□□□,但是界面上的各种山寨游戏在血战半年之后基本也销声匿迹。

  如果只是单纯把自走棋玩法引入去做一个新模式玩法,多少会引发和原有核心玩法互斥的问题□□□,而炉石在这点上兼容的可以说是近乎完美——第一批核心(付费)用户在体验之后都给出了较高的评价□□□,并且设计师在采访时说他们已经准备了后续几个月的更新(没错,龙体系要来了?):

  巨龙降临版本出的自走棋会没有龙?不存在的!设计师是故意把龙种族收起来啦□□,等巨龙降临版本更新出来,这样才符合版本主题特色□□□□!阿里可以跟你们赌5毛!

  我相信这个玩法的成功会让炉石传说重新焕发第N春!伙计们,拿起你们的酒杯!11月13日,让我们酒馆见。

信息整理:织梦博客

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